Eidos

O GDD que acompanha o jogo.

Nada de uma bíblia de cem páginas: uma página por mecânica, fase e personagem, cada uma avaliada contra os seus pilares, guardada no projeto ao lado da build. Desenhe o core loop, guarde o motivo do pulo duplo ter sido cortado e aponte cada tarefa de playtest para a página que ela muda.

Grátis para macOS, Windows e Linux. Sem conta, sem assinatura.

A página de uma mecânica de um jogo de demonstração, Lanternfall, aberta no Eidos: Lantern Oil, já na build, do sistema de luz, servindo a dois pilares, com a sua intenção e as perguntas em aberto, e as tarefas de playtest ligadas a ela ao lado da página.
Lanternfall, um jogo de demonstração: uma mecânica, uma página, os pilares a que ela serve e o trabalho que a muda.

Parece familiar?

Ninguém lê o GDD, e ele já estava desatualizado na primeira linha de código.

Todo mundo concorda que um jogo deveria ter um documento de design. Quase ninguém o mantém verdadeiro.

  1. Ninguém lê

    Um documento longo, lido de cima a baixo uma vez. Depois dos pilares, as pessoas param, e a página da mecânica que elas estão construindo está lá pela página quarenta.

  2. Ele fica para trás da build

    Os valores mudam a cada playtest. Quando a maior parte do jogo está pronta, a build vira a referência e o documento junta poeira.

  3. Está em todo lugar

    Um doc para as ideias, uma planilha para os números, um quadro de post-its para o fluxo das fases e notas que você mandou para si mesmo. Perguntar a um colega é mais rápido do que achar a resposta.

Como se encaixa

Uma página por mecânica, guardada ao lado do jogo.

Cada parte do jogo ganha uma página curta, sempre com as mesmas seções: por que ela está no jogo, qual deve ser a sensação, as regras e os números, e o que ela nunca vai fazer. As páginas são arquivos markdown simples na pasta do seu projeto, ao lado do projeto Godot ou Unity, se você quiser.

O jogo
O jogo como um todo em cinco páginas: os pilares, o jogador, a plataforma, o escopo e o mercado. Todo o resto é avaliado contra elas.
Mecânicas
Uma página cada, agrupadas por sistema: a intenção, a sensação, as regras, o balanceamento e o que fica fora do escopo.
Fases
Agrupadas por ato: o momento, o que a fase ensina e o layout.
Personagens
Como eles são lidos na tela num relance, e o que o jogador faz a respeito deles. Os inimigos têm uma página própria: o que testam, os sinais que dão e os seus números.
A lista de cortes
Uma mecânica cortada mantém a sua página, com o status Cut, e o motivo de ter saído.
As mecânicas de um jogo de demonstração em uma tabela, agrupadas por sistema (movement, light), cada uma com um resumo, um status (Prototype, Locked, In the Build ou Cut), o tipo e os pilares a que serve.

O que você mais vai usar

Ferramentas de design primeiro. O resto é opcional.

  • Tela

    O loop em uma página

    Mecânicas, fases e personagens como cartões que abrem as suas páginas, ligados por setas nomeadas e coloridos pelo status conforme passam de ideia a lançados.

  • Decisões

    Por que foi cortado

    “Cortar o pulo duplo.” Escreva a decisão e o playtest por trás dela uma vez, confirme, e ela fica na página da mecânica para quem perguntar no ano que vem.

  • Backlog

    O trabalho de playtest ao lado da página

    Tarefas em um quadro, cada uma apontando para a mecânica ou a fase que ela muda, para que a página continue sendo o design e o quadro guarde o trabalho.

  • Arquivos

    Concept art e mapas no papel

    Imagens, PDFs e a planilha de balanceamento ficam no projeto e se ligam às páginas a que pertencem. Renomeie um deles e todas as páginas acompanham.

  • Comentários

    Notas de playtest na regra exata

    Uma nota de um playtest fica na regra de que ela trata, assinada por quem a escreveu, e se encerra quando a página é atualizada.

  • Agente de IA

    Se você programa com um agente

    Ele não faz nada até você conectar o seu próprio agente e pedir. Se fizer isso, ele lê a página da mecânica antes de escrever o GDScript ou o C#, e não muda nada no seu design a menos que você peça.

Veja o jogo inteiro

Desenhe o core loop

Monte o que o jogador gasta e o que o devolve, com cada cartão sendo uma página que você pode abrir. As setas têm rótulos, as molduras agrupam um sistema e a cor de um cartão segue o seu status, então uma mecânica cortada fica vermelha sem ninguém repintar o quadro.

Uma tela chamada The core loop: habilidades que alcançam salas à esquerda, o óleo da lanterna no meio com setas chamadas costs, drains e sells for, e os itens e pontos de salvamento que o reabastecem à direita, com um post-it dizendo que nada mais é moeda.

A lista de cortes

Guarde o motivo, não só o corte

Uma mecânica cortada mantém a sua página, marcada como Cut, com a decisão que a cortou: o playtest, com o que ela se sobrepunha e quem confirmou. Quando alguém sugerir o pulo duplo de novo, a resposta está a um clique.

  • Decisões dos tipos Scope, Development e Meeting para começar, e os seus próprios tipos
  • Cada uma ligada a todas as páginas que ela afeta
  • Confirmadas por uma pessoa com nome, com a data
Uma decisão de escopo no Eidos, “Cut the double jump”, tomada para as páginas Double Jump e Bell Grapple: o playtest 3 mostrou que o dash ou o gancho já atravessavam todos os vãos, e o pulo duplo deixava os jogadores pularem os sinos. Confirmada pela designer, Ines Duarte.

Comece hoje

Instale o Framework de jogos

Um comando monta as pastas do jogo, as cinco páginas de enquadramento e o one-pager, a lista de cortes, o registro de playtests e a bíblia de arte, com nomes em Title Case para que os arquivos se leiam como páginas do próprio jogo. Depois, dê à sua primeira mecânica uma página no sistema a que ela pertence. No app, escolha o Jogo ao começar um projeto novo.

$ eidos install @The-Virtual-Panda/game --naming "Title Case"
✓ installed @The-Virtual-Panda/game → Blueprints (Eidos 5.5.0, naming Title Case)
  collections: The Game, Mechanics, Levels, Characters, Items
$ eidos new Mechanics "Wall Cling" --group Movement
✓ Mechanics/Movement/Wall Cling.md  (Mechanics, mechanic.one-pager, id B-7X1Z)

Comece por aqui

Comece pelo Framework de jogos.

O Jogo está no Registro: o jogo como um todo em cinco páginas, mecânicas e itens agrupados por sistema, fases por ato e personagens, com um tipo de página próprio para os inimigos. Cada página avança de Idea a Shipped, e uma cortada guarda o motivo. Um papel de playtester só vê o que está na build. Se o seu jogo se apoia no cenário, pegue também Places e Factions do Mundo.

Um videogame, uma mecânica de cada vez

Jogo@The-Virtual-Panda/game

Mecânicas e itens por sistema, fases por ato, personagens e inimigos, uma lista de cortes, um registro de playtests e um papel de playtester que só vê o que está na build.

  • The Game
  • Mechanics
  • Levels
  • Characters
  • Items
$ eidos install @The-Virtual-Panda/game

No app: New Root, e depois escolha na lista.

Ver no Registro

Um mundo de ficção, para uma série ou uma mesa de RPG

Mundo@The-Virtual-Panda/world

Lugares por região, facções, personagens, arcos por campanha, uma história e um papel de jogador que só vê o que já foi revelado.

  • The World
  • Places
  • Factions
  • Characters
  • Arcs
$ eidos install @The-Virtual-Panda/world

No app: New Root, e depois escolha na lista.

Ver no Registro

Escreva o primeiro one-pager hoje à noite.

Baixe o Eidos MD, comece pelo Framework de jogos e dê à sua mecânica principal uma página própria. É grátis, e as suas páginas ficam no seu projeto.

Grátis para macOS, Windows e Linux. Seus arquivos continuam texto simples, em uma pasta que é sua.