Eidos

El GDD que va al ritmo del juego.

No una biblia de cien páginas: una página por mecánica, nivel y personaje, cada una evaluada frente a tus pilares, guardada en el proyecto junto a la build. Dibuja el core loop, guarda el motivo por el que se recortó el doble salto y haz que cada tarea de playtesting apunte a la página que cambia.

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La página de una mecánica de un juego de demostración, Lanternfall, abierta en Eidos: Lantern Oil, ya en la build, del sistema de luz, al servicio de dos pilares, con su intención y sus preguntas abiertas, y las tareas de playtesting vinculadas a ella junto a la página.
Lanternfall, un juego de demostración: una mecánica, una página, los pilares a los que sirve y el trabajo que la cambia.

¿Te suena?

Nadie lee el GDD, y ya estaba desactualizado con la primera línea de código.

Todos coinciden en que un juego debería tener un documento de diseño. Casi nadie lo mantiene al día.

  1. Nadie lo lee

    Un documento largo, leído de principio a fin una sola vez. Después de los pilares la gente deja de leer, y la página de la mecánica que están construyendo anda por la página cuarenta.

  2. Se queda atrás de la build

    Los valores cambian en cada playtest. Cuando la mayor parte del juego ya está, la build se vuelve la referencia y el documento junta polvo.

  3. Está por todas partes

    Un documento para las ideas, una hoja para los números, un tablero de post-its para el flujo de niveles y notas que te mandaste a ti mismo. Preguntarle a un compañero es más rápido que encontrar la respuesta.

Cómo encaja

Una página por mecánica, guardada junto al juego.

Cada parte del juego tiene una página corta con las mismas secciones siempre: por qué está en el juego, cómo se debe sentir, sus reglas y sus números, y lo que nunca hará. Las páginas son archivos markdown simples en la carpeta de tu proyecto, junto al proyecto de Godot o Unity si quieres.

El juego
El juego en conjunto en cinco páginas: sus pilares, su jugador, su plataforma, su alcance y su mercado. Todo lo demás se evalúa frente a ellas.
Mecánicas
Una página cada una, agrupadas por sistema: intención, la sensación, reglas, ajuste de valores y fuera de alcance.
Niveles
Agrupados por acto: el momento narrativo, lo que enseña el nivel y el layout.
Personajes
Cómo se leen en pantalla de un vistazo, y qué hace el jugador con ellos. Los enemigos tienen su propia página: qué ponen a prueba, sus señales y sus números.
La lista de recortes
Una mecánica recortada conserva su página con el estado Cut, y el motivo por el que se fue.
Las mecánicas de un juego de demostración en una tabla, agrupadas por sistema (movement, light), cada una con un resumen, un estado (Prototype, Locked, In the Build o Cut), su tipo y los pilares a los que sirve.

Lo que más vas a usar

Primero, herramientas de diseño. Lo demás es opcional.

  • Lienzo

    El loop en una sola página

    Mecánicas, niveles y personajes como tarjetas que abren su página, unidas por flechas con etiqueta y coloreadas por estado a medida que pasan de idea a publicadas.

  • Decisiones

    Por qué se recortó

    «Recortar el doble salto.» Escribe la decisión y el playtest que la respalda una vez, confírmala, y queda en la página de la mecánica para quien pregunte el año que viene.

  • Backlog

    El trabajo de playtesting junto a la página

    Tareas en un tablero, cada una apuntando a la mecánica o al nivel que cambia, así la página sigue siendo el diseño y el tablero guarda el trabajo.

  • Archivos

    Arte conceptual y mapas en papel

    Imágenes, PDF y la hoja de balance viven en el proyecto y enlazan a las páginas a las que pertenecen. Renombra uno y cada página lo sigue.

  • Comentarios

    Notas de playtest sobre la regla exacta

    Una nota de un playtest queda sobre la regla de la que habla, firmada por quien la escribió, y se cierra cuando la página está actualizada.

  • Agente de IA

    Si programas con un agente

    No hace nada hasta que conectes tu propio agente y le preguntes. Si lo haces, lee la página de la mecánica antes de escribir el GDScript o el C#, y no cambia nada de tu diseño a menos que se lo pidas.

El juego completo a la vista

Dibuja el core loop

Organiza lo que el jugador gasta y lo que se lo devuelve, con cada tarjeta como una página que puedes abrir. Las flechas llevan etiquetas, los marcos agrupan un sistema y el color de una tarjeta sigue su estado, así que una mecánica recortada se ve en rojo sin que nadie vuelva a pintar el tablero.

Un lienzo titulado The core loop: a la izquierda, habilidades que llevan a salas; en el centro, el aceite de la linterna, con flechas con las etiquetas costs, drains y sells for; y a la derecha, los objetos y puntos de guardado que lo rellenan, con una nota adhesiva que dice que nada más es una moneda.

La lista de recortes

Guarda el motivo, no solo el recorte

Una mecánica recortada conserva su página, marcada como Cut, con la decisión que la recortó: el playtest, con qué se solapaba y quién la confirmó. Cuando alguien vuelva a proponer el doble salto, la respuesta está a un clic.

  • Decisiones de tipo Scope, Development y Meeting para empezar, y tus propios tipos
  • Cada una enlazada a cada página que toca
  • Confirmada por una persona con nombre, con la fecha
Una decisión de alcance en Eidos, «Cut the double jump», tomada para las páginas Double Jump y Bell Grapple: el playtest 3 mostró que el dash o el gancho ya cruzaban cada hueco, y que permitía a los jugadores saltarse las campanas. Confirmada por la diseñadora, Ines Duarte.

Empieza hoy

Instala el Framework para juegos

Un comando prepara las carpetas del juego, sus cinco páginas de encuadre y el one-pager, la lista de recortes, el registro de playtests y la biblia de arte, con nombres en Title Case para que los archivos se lean como páginas del propio juego. Luego dale a tu primera mecánica una página en el sistema al que pertenece. En la app, elige Game cuando empieces un proyecto nuevo.

$ eidos install @The-Virtual-Panda/game --naming "Title Case"
✓ installed @The-Virtual-Panda/game → Blueprints (Eidos 5.5.0, naming Title Case)
  collections: The Game, Mechanics, Levels, Characters, Items
$ eidos new Mechanics "Wall Cling" --group Movement
✓ Mechanics/Movement/Wall Cling.md  (Mechanics, mechanic.one-pager, id B-7X1Z)

Empieza aquí

Parte del Framework para juegos.

Game está en el Registro: el juego en conjunto en cinco páginas, mecánicas y objetos agrupados por sistema, niveles por acto y personajes, con un tipo de página propio para los enemigos. Cada página avanza de Idea a Shipped, y una recortada conserva su motivo. Un rol de playtester solo ve lo que está en la build. Si tu juego se construye sobre su ambientación, toma también Places y Factions de World.

Un videojuego, mecánica a mecánica

Game@The-Virtual-Panda/game

Mecánicas y objetos por sistema, niveles por acto, personajes y enemigos, una lista de recortes, un registro de playtests y un rol de playtester que solo ve lo que está en la build.

  • The Game
  • Mechanics
  • Levels
  • Characters
  • Items
$ eidos install @The-Virtual-Panda/game

En la app: configura una raíz nueva y elígelo de la lista.

Verlo en el Registro

Un mundo de ficción, para una saga o una mesa de rol

World@The-Virtual-Panda/world

Lugares por región, facciones, personajes, arcos por campaña, una historia y un rol de jugador que solo ve lo que se ha revelado.

  • The World
  • Places
  • Factions
  • Characters
  • Arcs
$ eidos install @The-Virtual-Panda/world

En la app: configura una raíz nueva y elígelo de la lista.

Verlo en el Registro

Escribe tu primer one-pager esta noche.

Descarga Eidos MD, parte del Framework para juegos y dale a tu mecánica principal su propia página. Es gratis, y tus páginas se quedan en tu proyecto.

Gratis para macOS, Windows y Linux. Tus archivos siguen siendo texto simple en una carpeta que es tuya.